REVIEW JARINGAN KOMPUTER

Nama                                                   : Putu Githa Pratiwi
NIM                                                     : 1504505007
Universitas/Fakultas/Jurusan               : Universitas Udayana/ Fakultas Teknik/ Teknologi Informasi
Mata Kuliah                                        : Manajement Jaringan dan Server
Dosen                                                  : I Putu Agus Eka Pratama,S.T,M.T

KONSEP DASAR JARINGAN KOMPUTER
Jaringan komputer (jaringan) adalah jaringan telekomunikasi yang memungkinkan antar komputer untuk saling bertukar data. Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana.
Jaringan Komputer adalah sekelompok komputer otonom yang saling berhubungan antara satu dengan lainnya menggunakan protokol komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi, program-program, penggunaan bersama perangkat keras seperti printer, harddisk, dan sebagainya. Selain itu jaringan komputer bisa diartikan sebagai kumpulan sejumlah terminal komunikasi yang berada diberbagai lokasi yang terdiri dari lebih satu komputer yang saling berhubungan. 
 Jaringan komputer, secara umum dibagi atas empat jenis, yaitu :
1.        Local Area Network
Local Area Network (LAN) dapat didefinisikan sebagai kumpulan komputer yang saling dihubungkan bersama didalam satu areal tertentu yang tidak begitu luas, seperti di dalam satu kantor atau gedung. LAN dapat juga didefinisikan berdasarkan pada penggunaan alamat IP komputer pada jaringan. Suatu komputer atau host dapat dikatakan satu LAN bila memiliki alamat IP yang masih dalam satu alamat jaringan, sehingga tidak memerlukan router untuk berkomunikasi.
2.        Metropolitan Area Network
Metropolitan Area Network (MAN) merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.
3.        Wide Area Network
Wide Area Network (WAN) adalah jaringan yang biasanya sudah menggunakan media wireless, sarana satelit ataupun kabel serat optik, karena jangkauannya yang lebih luas, bukan hanya meliputi satu kota atau antar kota dalam suatu wilayah, tetapi mulai menjangkau area/wilayah otoritas negara lain. WAN biasanya lebih rumit dan sangat kompleks bila dibandingkan LAN maupun MAN. WAN menggunakan banyak sarana untuk menghubungkan antara LAN dan WAN kedalam komunikasi global seperti internet, meski demikian antara LAN, MAN dan WAN tidak banyak berbeda dalam beberapa hal, hanya lingkup areanya saja yang berbeda satu diantara yang lainnya.
Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang umum digunakan saat ini adalah bus, token-ring, star, tree, dan mesh.
1.        Topologi Bus
Pada topologi bus digunakan sebuah kabel tunggal atau kabel pusat di mana seluruh workstation dan server dihubungkan. Keunggulan topologi bus adalah pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain. Kelemahan dari topologi ini adalah bila terdapat gangguan di sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami gangguan.
2.        Topologi Ring
Pada topologi ring, semua workstation dan server dihubungkan sehingga terbentuk suatu pola lingkaran atau cincin. Tiap workstation ataupun server akan menerima dan melewatkan informasi dari satu komputer ke komputer lain, bila alamat-alamat yang dimaksud sesuai maka informasi diterima dan bila tidak informasi akan dilewatkan.
3.        Topologi Star
Pada topologi star, masing-masing workstation dihubungkan secara langsung ke server atau hub. Keunggulan dari topologi star adalah dengan adanya kabel tersendiri untuk setiap workstation ke server, maka bandwidth atau lebar jalur komunikasi dalam kabel akan semakin lebar sehingga akan meningkatkan unjuk kerja jaringan secara keseluruhan. Bila terdapat gangguan di suatu jalur kabel maka gangguan hanya akan terjadi dalam komunikasi antara workstation yang bersangkutan dengan server, jaringan secara keseluruhan tidak mengalami gangguan.
4.        Topologi Tree
Topologi tree dapat berupa gabungan dari topologi star dengan topologi bus.
5.        Topologi Mesh
Topologi mesh digunakan pada kondisi di mana tidak ada hubungan komunikasi terputus secara absolut antar node komputer. Topologi ini merefleksikan desain internet yang memiliki multi path ke berbagai lokasi.

Perangkat jaringan adalah semua komputer, peripheral, interface card, dan perangkat tambahan yang terhubung ke dalam suatu sistem jaringan komputer untuk melakukan komunikasi data. Perangkat jaringan komputer terdiri dari :
1.        Server
Server merupakan pusat kontrol dari jaringan komputer. Server berfungsi untukmenyimpan informasi dan untuk mengelola suatu jaringan komputer. Server akanmelayani seluruh client atau workstation yang terhubung ke jaringan. Sistem operasi yang digunakan pada server adalah sistem operasi yang khusus yang dapat memberikan layanan bagi workstation.
2.        Workstation
Workstation adalah komputer yang terhubung dengan sebuah LAN. Semua komputer yang terhubung dengan jaringan dapat dikatakan sebagai workstation. Komputer ini yang melakukan akses ke server guna mendapat layanan yang telah disediakan oleh server.
3.        Network Interface Card
Network Interface Card (NIC) adalah expansion board yang digunakan supaya komputer dapat dihubungkan dengan jaringan. Sebagian besar NIC dirancang untuk jaringan, protokol, dan media tertentu. NIC biasa disebut dengan LAN card.
Sebuah jaringan biasanya terdiri dari 2 atau lebih komputer yang saling berhubungan diantara satu dengan yang lain, dan saling berbagi sumber daya misalnya CDROM, Printer, pertukaran file, atau memungkinkan untuk saling berkomunikasi secara elektronik. Komputer yang terhubung tersebut, dimungkinkan berhubungan dengan media kabel, saluran telepon, gelombang radio, satelit, atau sinar infra merah. Membuat jaringan komputer (dengan media komunikasi wired/dengan kabel) memerlukan syarat-syarat antara lain adalah:
1. Adanya 2 komputer atau lebih
2. Kartu jaringan NIC (Network Interfaced Card)
3. Konektor RJ-45
4. Kabel UTP
5. HUB atau lebih disarankan menggunakan switch, dengan jumlah port yang disesuaikan dengan jumlah komputer.
6. Komputer sudah mempunyai Operating system, disini menggunakan OS Windows

OSI 7 LAYER
Model referensi OSI (Open System Interconnection) menggambarkan bagaimana informasi dari suatu software aplikasi di sebuah komputer berpindah melewati sebuah media jaringan ke suatu software aplikasi di komputer lain. Model referensi OSI secara konseptual terbagi ke dalam 7 lapisan dimana masing-masing lapisan memiliki fungsi jaringan yang spesifik. Model Open Systems Interconnection (OSI) diciptakan oleh International Organization for Standardization (ISO) yang menyediakan kerangka logika terstruktur bagaimana proses komunikasi data berinteraksi melalui jaringan. Standard ini dikembangkan untuk industri komputer agar komputer dapat berkomunikasi pada jaringan yang berbeda secara efisien.

Terdapat 7 layer pada model OSI. Setiap layer bertanggungjawab secara khusus pada proses komunikasi data. Misalnya, satu layer bertanggungjawab untuk membentuk koneksi antar perangkat, sementara layer lainnya bertanggungjawab untuk mengoreksi terjadinya “error” selama proses transfer data berlangsung.
1. Layer Physical
Ini adalah layer yang paling sederhana; berkaitan dengan electrical (dan optical) koneksi antar peralatan. Data biner dikodekan dalam bentuk yang dapat ditransmisi melalui media jaringan, sebagai contoh kabel, transceiver dan konektor yang berkaitan dengan layer Physical. Peralatan seperti repeater, hub dan network card adalah berada pada layer ini. Cotoh dari physical layer : Hub. Network components: Repeater, Multiplexer, Hubs(Passive and Active), TDR, Oscilloscope, Amplifier. Protocols: IEEE 802 (Ethernet standard), IEEE 802.2 (Ethernet standard), ISO 2110, ISDN

2. Layer Data-link
Layer ini sedikit lebih “cerdas” dibandingkan dengan layer physical, karena menyediakan transfer data yang lebih nyata. Sebagai penghubung antara media network dan layer protocol yang lebih high-level, layer data link bertanggung-jawab pada paket akhir dari data binari yang berasal dari level yang lebih tinggi ke paket diskrit sebelum ke layer physical. Akan mengirimkan frame (blok dari data) melalui suatu network. Ethernet (802.2 & 802.3), Tokenbus (802.4) dan Tokenring (802.5) adalah protocol pada layer Data-link. Contoh dari link layer: NIC / LAN Card. Network components: Bridge, Switch, ISDN Router, Intelligent Hub, NIC, Advanced Cable Tester. Protocols: Media Access Control: Communicates with the adapter card and Controls the type of media being used: 802.3 CSMA/CD (Ethernet), 802.4 Token Bus (ARCnet), 802.5 Token Ring, 802.12 Demand Priority, Logical Link Control, error correction and flow control, manages link control and defines SAPs

3. Layer Network
Tugas utama dari layer network adalah menyediakan fungsi routing sehingga paket dapat dikirim keluar dari segment network lokal ke suatu tujuan yang berada pada suatu network lain. IP, Internet Protocol, umumnya digunakan untuk tugas ini. Protocol lainnya seperti IPX, Internet Packet eXchange. Perusahaan Novell telah memprogram protokol menjadi beberapa, seperti SPX (Sequence Packet Exchange) & NCP (Netware Core Protocol). Protokol ini telah dimasukkan ke sistem operasi Netware. Contoh dari Network Layer : B-router. Network component: Bridge, Switch, ISDN Router, Intelligent Hub, NIC, Advanced Cable Tester. Protocols: IP; ARP; RARP, ICMP; RIP; OSFP;, IGMP, IPX, NWLink, NetBEUI, OSI, DDP, DECnet
Beberapa fungsi yang mungkin dilakukan oleh Layer Network
·         Membagi aliran data biner ke paket diskrit dengan panjang tertentu
·         Mendeteksi Error
·         Memperbaiki error dengan mengirim ulang paket yang rusak
·         Mengendalikan aliran

4. Layer Transport
Layer transport data, menggunakan protocol seperti UDP, TCP dan/atau SPX (Sequence Packet eXchange, yang satu ini digunakan oleh NetWare, tetapi khusus untuk koneksi berorientasi IPX). Layer transport adalah pusat dari mode-OSI. Layer ini menyediakan transfer yang reliable dan transparan antara kedua titik akhir, layer ini juga menyediakan multiplexing, kendali aliran dan pemeriksaan error serta memperbaikinya. Contoh dari transport layer : B-router. Network components: Gateway, Advanced Cable Tester, Brouter. Protocols: TCP, ARP, RARP;, SPX, NWLink, NetBIOS / NetBEUI, ATP

5. Layer Session
Layer Session, sesuai dengan namanya, sering disalah artikan sebagai prosedur logon pada network dan berkaitan dengan keamanan. Layer ini menyediakan layanan ke dua layer diatasnya, Melakukan koordinasi komunikasi antara entiti layer yang diwakilinya. Beberapa protocol pada layer ini: NETBIOS: suatu session interface dan protocol, dikembangkan oleh IBM, yang menyediakan layanan ke layer presentation dan layer application. NETBEUI, (NETBIOS Extended User Interface), suatu pengembangan dari NETBIOS yang digunakan pada produk Microsoft networking, seperti Windows NT dan LAN Manager. ADSP (AppleTalk Data Stream Protocol). PAP (Printer Access Protocol), yang terdapat pada printer Postscript untuk akses pada jaringan AppleTalk. Contoh dari Session layer: Gateway. Protokolnya yaitu NETBIOS, NETBEUI (NETBIOS Extended User Interface), ADSP (AppleTalk Data Stream Protocol), PAP (Printer Access Protocol), SPDU (Session Protokol Data unit), XWINDOWS, RPC (Remote Procedure Call), SQL (Structured Query Language).

6. Layer Presentation
Layer presentation dari model OSI melakukan hanya suatu fungsi tunggal: translasi dari berbagai tipe pada syntax sistem. Sebagai contoh, suatu koneksi antara PC dan mainframe membutuhkan konversi dari EBCDIC character-encoding format ke ASCII dan banyak faktor yang perlu dipertimbangkan. Kompresi data (dan enkripsi yang mungkin) ditangani oleh layer ini. Contoh dari Pressentation layer: Gateway. Protokolnya yaitu TELNET, SNMP (Simple Network Management Protocol), ASCII, JPEG, MPEG, Quick Time, TIFF, PICT, MIDI.

7. Layer Application
Layer ini adalah yang paling “cerdas”, gateway berada pada layer ini. Gateway melakukan pekerjaan yang sama seperti sebuah router, tetapi ada perbedaan diantara mereka. Layer Application adalah penghubung utama antara aplikasi yang berjalan pada satu komputer dan resources network yang membutuhkan akses padanya. Layer Application adalah layer dimana user akan beroperasi padanya, protocol seperti FTP, telnet, SMTP, HTTP, POP3 berada pada layer Application. Contoh dari Pressentation layer: Gateway.  Network components: Gateway. Protocols: DNS; FTP, TFTP; BOOTP, SNMP; RLOGIN, SMTP; MIME, NFS; FINGER, TELNET; NCP, APPC; AFP, SMB

TCP/IP 4 LAYER
TCP/IP (Transmission Control Protokol / Internet Protokol ) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja.
1.                  Lapisan Application
            Lapisan Application adalah lapisan dimana suatu perangkat lunak berperan, misalnya saja sebuah penjelajah web (web browser). Protokol ini mencakup protokol Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP), Domain Name System (DNS), Hypertext Transfer Protocol (HTTP), File Transfer Protocol (FTP), Telnet, Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), Simple Network Management Protocol (SNMP), dan masih banyak protokol lainnya.
2.                  Transport
            Transport adalah lapisan untuk mendefinisikan bagaimana data yang diproses oleh lapisan aplikasi dikirimkan melalui jaringan. Dalam lapisan ini terdapat dua jenis protokol, yaitu TCP (Transmission Control Protocol) dan UDP (User Datagram Protokol). Jenis protokol apa yang digunakan, dan bagaimana suatu data dikirimkan dengan protokol tersebut sangat bergantung pada lapisan aplikasi. Misal sebuah server web, umumnya melayani permintaan dari browser web menggunakan protokol TCP port 80. Pada lapisan ini, data diberi header TCP sehingga menjadi sebuah segment. Proses penambahan header ini disebut enkapsulasi. Lapisan transport ini juga bertugas menjaga keutuhan data dengan mendeteksi terjadinya perubahan/kerusakan pada data. Protokol dalam lapisan ini adalah Transmission Control Protocol (TCP) dan User Diagram Protocol (UDP).
3.                  Internetwork.
            Pada lapisan ini segmen (data yang sudah dibubuhi header Transport) diberi header IP. Disinilah didefinisikan dari siapa dan untuk siapa sebuah segmen akan dikirim, dengan membubuhkan alamat IP atau IP Address. Ada dua versi IP yang sekarang digunakan, yaitu IPv4 dan IPv6. IPv6 belum digunakan secara meluas karena masih terbatasnya perangkat yang mendukung, namun beberapa institusi sudah mulai mempraktikkan IPv6 berdampingan dengan IPv4. IPv4 terdiri atas kode sepanjang 32 bit, atau dinyatakan dalam desimal dengan memberi titik di setiap 8 bit-nya. Contoh alamat IP: 00000010 00000010 00000001 00000001 atau dalam desimal 10.10.0.1. Pembubuhan header pada segmen ini mengubah segmen menjadi packet. Routing dapat terjadi berdasarkan informasi IP, karena itu routing juga bekerja pada lapisan ini. Protokol yang bekerja dalam lapisan ini adalah Internet Protocol (IP), Address Resolution Protocol (ARP),Internet control Message Protocol (ICMP), dan Internet Group Management Protocol (IGMP).
4.                  Network Interface.
            Pada lapisan ini paket akan dibubuhi alamat perangkat keras dari perangkat antarmuka jaringan, yang kita kenal sebagai MAC Address, dan kemudian dikirimkan melalui perangkat-perangkat keras jaringan (hub,switch, kabel, dll). IP mendefinisikan pengalamatan secara logikal dan digunakan untuk penunjuk arah dari awal hingga tujuan, sedangkan MAC Address mendefinisikan secara fisik, dan hanya belaku untuk setiap segmen jaringan. Kurang jelas? Begini, suatu paket dapat dikirimkan melalui banyak sekali perangkat dan router, MAC Address berperan untuk mengirimkan paket antara satu router dan router lainnya. disinilah saat dimana paket akan dibubuhi MAC Address router, demikian juga  router akan bekerja pada segmen berikutnya. LH = Link Header, LT = Link Trailer. MAC Address asal dan MAC Address tujuan merupakan bagian dari Link Header, sedangkan Link Trailer berisi checksum (kode yang digunakan untuk memeriksa apakah data yang dikirim.

TCP/IP 5 LAYER
1. Physical Layer (lapisan fisik) merupakan lapisan terbawah yang mendefinisikan besaran fisik seperti media komunikasi, tegangan, arus, dsb. Lapisan ini dapat bervariasi bergantung pada media komunikasi pada jaringan yang bersangkutan. TCP/IP bersifat fleksibel sehingga dapat mengintegralkan berbagai jaringan dengan media fisik yang berbeda-beda.
2. Network Access Layer mempunyai fungsi yang mirip dengan Data Link layer pada OSI. Lapisan ini mengatur penyaluran data frame-frame data pada media fisik yang digunakan secara handal. Lapisan ini biasanya memberikan servis untuk deteksi dan koreksi kesalahan dari data yang ditransmisikan. Beberapa contoh protokol yang digunakan pada lapisan ini adalah X.25 jaringan publik, Ethernet untuk jaringan Etehernet, AX.25 untuk jaringan Paket Radio dsb.
3. Internet Layer mendefinisikan bagaimana hubungan dapat terjadi antara dua pihak yang berada pada jaringan yang berbeda seperti Network Layer pada OSI. Pada jaringan Internet yang terdiri atas puluhan juta host dan ratusan ribu jaringan lokal, lapisan ini bertugas untuk menjamin agar suatu paket yang dikirimkan dapat menemukan tujuannya dimana pun berada. Oleh karena itu, lapisan ini memiliki peranan penting terutama dalam mewujudkan internetworking yang meliputi wilayah luas (worldwide Internet). Beberapa tugas penting pada lapisan ini adalah:
·         Addressing, yakni melengkapi setiap datagram dengan alamat Internet dari tujuan. Alamat pada protokol inilah yang dikenal dengan Internet Protocol Address ( IP Address). Karena pengalamatan (addressing) pada jaringan TCP/IP berada pada level ini (software), maka jaringan TCP/IP independen dari jenis media dan komputer yang digunakan.
·         Routing, yakni menentukan ke mana datagram akan dikirim agar mencapai tujuan yang diinginkan. Fungsi ini merupakan fungsi terpenting dari Internet Protocol (IP). Sebagai protokol yang bersifat connectionless, proses routing sepenuhnya ditentukan oleh jaringan. Pengirim tidak memiliki kendali terhadap paket yang dikirimkannya untuk bisa mencapai tujuan. Router-router pada jaringan TCP/IP lah yang sangat menentukan dalam penyampaian datagram dari penerima ke tujuan.
4. Transport Layer mendefinisikan cara-cara untuk melakukan pengiriman data antara end to end host secara handal. Lapisan ini menjamin bahwa informasi yang diterima pada sisi penerima adalah sama dengan informasi yang dikirimkan pada pengirim. Untuk itu, lapisan ini memiliki beberapa fungsi penting antara lain :
·         Flow Control. Pengiriman data yang telah dipecah menjadi paket-paket tersebut harus diatur sedemikian rupa agar pengirim tidak sampai mengirimkan data dengan kecepatan yang melebihi kemampuan penerima dalam menerima data.
·         Error Detection. Pengirim dan penerima juga melengkapi data dengan sejumlah informasi yang bisa digunakan untuk memeriksa data yang dikirimkan bebas dari kesalahan. Jika ditemukan kesalahan pada paket data yang diterima, maka penerima tidak akan menerima data tersebut. Pengirim akan mengirim ulang paket data yang mengandung kesalahan tadi. Namun hal ini dapat menimbulkan delay yang cukup berarti.

5. Application Layer merupakan lapisan terakhir dalam arsitektur TCP/IP yang berfungsi mendefinisikan aplikasi-aplikasi yang dijalankan pada jaringan. Karena itu, terdapat banyak protokol pada lapisan ini, sesuai dengan banyaknya aplikasi TCP/IP yang dapat dijalankan. Contohnya adalah SMTP ( Simple Mail Transfer Protocol ) untuk pengiriman e-mail, FTP (File Transfer Protocol) untuk transfer file, HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) untuk aplikasi web, NNTP (Network News Transfer Protocol) untuk distribusi news group dan lain-lain. Setiap aplikasi pada umumnya menggunakan protokol TCP dan IP, sehingga keseluruhan keluarga protokol ini dinamai dengan TCP/IP.



DAFTAR PUSTAKA
1. Eka Pratama, I Putu Agus. 2014. Hanbook Jaringan Komputer. Bandung: Informatika
2. Materi8 jaringan komputer.pdf

BAPAK ROBOT HIJAU PERUBAH MASA DENPAN


Andy Rubin lahir pada tanggal 22 Juni 1946 di New Bedford, Amerika Serikat. Dia adalah pengembang dari Android OS. Ia anak yang sangat cerdas dan memiliki sifat keingintahuan yang tinggi.  Andy Rubin yang di masa kecil dan sekolah, seperti kebanyakan anak-anak pada umumnya. Sejak kecil, Rubin sudah terbiasa melihat banyak gadget baru dan memang memiliki hobi mengotak atik apapun yang berbau dengan gadget ataupun robot. Dan kebiasaan ini karena ayahnya, yang merupakan seorang psikolog yang banting setir ke bisnis direct marketing. Ayah dari Andy Rubin menyimpan produk elektronik yang akan dijualnya di kamar Rubin karena ruang rumahnya yang kala itu tidak begitu luas dan aman untuk tempat penyimpanan barang yang akan dijualnya. Ia memiliki minat besar pada segala hal yang berbau robot, yang terbawa hingga masa kuliah dan kerjanya.
Selepas menuntaskan masa kuliahnya ia mencoba peruntungan di salah satu perusahaan yaitu Carl Zeiss A.G. Di sana ia berada di divisi robotika seperti yang sudah ia impikan sebelumnya. Disana ia bekerja mengurusi jaringan serta perangkat produksi dari perusahaan optik tersebut. Namun karirnya di Carl Zeiss tidak bertahan begitu lama. Ia akhirnya memutuskan untuk resign dan pindah di sebuah perusahaan elektronik yang berbasis di Swiss. Kejadian yang mengubah hidupnya terjadi pada suatu ketika dirinya sedang liburan di Cayman Island pada tahun 1989. Di sana secara tak sengaja dirinya bertemu dengan seseorang yang bernama Bill Caswell. Pada waktu itu Bill sedang pergi dan keluar dari hotel karena bertengkar dengan pacarnya. Andy yang melihat Bill merasa ingin menolong dan menawarkan tempat bermalam sementara. Dan tidak disangka bahwa sebenarnya Bill adalah seorang pekerja di Apple. Dan sebagai balas jasa, Bill menawarkan pekerjaan di Apple. Dengan sangat senang Andy menerima tawaran tersebut. Di Apple ia mendapatkan banyak sekali pembelajaran dan tambahan motivasi. Pertama kali masuk ia ada di bagian manufacturing, meski pun hanya sebentar dan kemudian masuk ke bidang riset dan dipercaya menjalankan proyek Apple yaitu General Magic. General Magic sendiri merupakan project yang digadang gadang akan menjadi suksesor Apple di bidang perangkat telekomunikasi genggam. Namun apa mau dikata, proyek tersebut harus ditutup karena kurangnya minat pasar. Namun meskipun begitu Apple sedikit banyak memberikan pelajaran yang berharga bagi seorang Andy Rubin. Tahun 1990, Apple melakukan spin off untuk membentuk sebuah perusahaan bernama General Magic dan Rubin ikut di dalamnya dan kemudian tim risetnya berhasil mengembangkan sebuah peranti lunak bernama Magic Cap. Namun sayangnya, Magic Cap tidak mendapat sambutan dari perusahaan handset dan telekomunikasi dan akhirnya hancur. Pada saat Microsoft membeli Artemis (perusahaan yang didirikan oleh beberapa pengembang di General Magic, bersama beberapa veteran Apple), Rubin pun ikut bergabung dengan perusahaan raksasa itu. Andy Rubin kembali mengalami kemajuan setelah melakukan hal gila di Microsoft. Rubin membuat sebuah robot terhubung internet  yang dilengkapi kamera untuk mengerjai rekan-rekannya. Dan robot itu pada satu insiden sempat dibobol oleh pihak di luar Microsoft. Tahun 1999 Rubin keluar dari webTV yang secara otomatis  keluar dari  Microsoft.  Kemudian bersama beberapa rekannya, Rubin kemudian mendirikan Danger Inc dan cukup sukses melalui sebuah perangkat temuannya yang bernama Sidekick yang  di pasaran dikenal sebagai T-Mobile Sidekick. Di tahun 2008, perusahaan Danger Inc dibeli oleh Microsoft dan para eksekutif yang tersisa dari Danger digabungkan oleh Microsoft ke dalam Mobile Communication Business, dari divisi Entertainment dan Device serta diminta mengembangkan sebuah ponsel yang dikenal dengan sebutan Project Pink yang ditargetkan menjadi pesaing iPhone dan BlackBerry. Proyek inipun cukup bergengsi maka diperebutkan oleh beberapa pihak  dan akhirnya gagal karena dalam pengembangannya banyak hal yang melenceng. Awal tahun 2002, Andy Rubin memberikan sebuah kuliah di Stanford mengenai pengembangan Sidekick.  Larry Page dan Sergei Brin, pendiri Google, ikut hadir dalam kuliah tersebut. Dalam kuliah tersebut Rubin membahas  dan berkesimpulan bahwa meski penjualan Sidekick di pasaran tak meledak, perangkat tersebut dinilai cukup baik dari sisi engineering. Dan dari sinilah biografi Andy Rubin mulai terlihat dengan sistem operasi Androidnya.  Selepas kuliah tersebut, Page menemui Rubin untuk melihat Sidekick dari dekat dan melihat perangkat itu menggunakan search engine Google. Dan ini merupakan sebuah titik tolak bagi Page untuk sebuah ide yang dalam beberapa tahun kemudian akan terwujud, sebuah ponsel Google.
Dalam waktu kurang lebih dua tahun setelah peristiwa pertemuannya dengan Page, pendiri Google,  biografi Andy Rubin memasuki bisnis kamera digital sebelum akhirnya ia mendirikan Android. Dan bulan Juli 2005, 22 bulan setelah Android berdiri, perusahaan itu ditelan oleh raksasa Google dan memilih untuk bergabung dengan Google. Pihak Google menyebut pembelian Android tersebut sebagai akuisisi terhadap sumber daya manusia dan teknologinya saja.Androidpun diberi kekuatan ekstra yang kemudian membentuk Open Handset Alliance untuk mengembangkan perangkat bagi Android. Sejak itulah Android mengalami banyak kemajuan dari pengembangan-pengembangannya karena sifat ketangguhan dan keterbukaannya serta menjadi tren akhir-akhir ini. 
Inilah hal yang memotifasi saya dari sosok penemu android Andy Rubin. Hasil kreativitas yang tercipta dari tangannya mampu memberikan dampak besar bagi perkembangan teknologi di dunia. Penciptaan android ini diakui di seluruh dunia dan mendapat respon yang sangat postif dikalangan masyarakat dunia. Walaupun sempat berganti- ganti tempat pekerjaan ini tidak memutuskan semangatnya untuk terus menjadi seorang karyawan yang sangat berpengaruh di perusahaan tempat ia bekerja. Saya juga ingin menjadi seperti Andy rubin, setelah menyelesaikan pendidikan di perguruan tinggi saya akan bekerja pada sebuah perusahaan dan akan bekerja sebaik mungkin hingga dapat menjadi orang yang paling berpengaruh dalam perusahaan tersebut. Sedangkan selama saya mengikuti perkuliahan di Universitas Udayana, saya akan aktif belajar dan mengikuti perlombaan-perlombaan yang diadakan oleh nasional dan mencari pengalaman sebanyak- banyaknya dari keikutsertaan saya dalam lomba-lomba tersebut.(gta)




DAFTAR PUSTAKA

  1. http://www.biografiku.com/2015/10/biografi-andy-rubin-penemu-os-android.html
  2. https://id.wikipedia.org/wiki/Andy_Rubin



Click-Ketemuan-Deal


”Click-Ketemuan-Deal.” Kata-kata tersebut pasti sudah tidak asing lagi di telinga kita. Semboyan ini merupakan proses dari belanja melalui media internet atau yang lebih dikenal dengan online shop. Bisnis online ini berkembang sangat pesat seiring dengan kemajuan teknologi di Indonesia. Apakah anda berminat mengikuti bisnis ini?
Online shop merupakan kegiatan jual beli barang dan jasa melalui media internet. Kecanggihan teknologi yang sangat pesat  membuat bisnis online ini tidak hanya berkembang di luar negeri, tetapi mulai merambah ke tanah air. Pada awalnya bisnis online di Indonesia hanya diminati oleh kalangan dewasa. Namun seiring berjalannya waktu, para remaja pun banyak berkecimpung dalam bisnis ini. Bisnis online shop sangat berkembang dikalangan remaja yang ingin berpenghasilan sendiri. Dengan adanya teknologi yang semakin hari semakin modern, remaja dapat dengan mudah menjual produk-produknya seperti pakaian, kosmetik, sepatu, dan lain-lain melalui twitter, facebook, instagram, bbm, blog dan media sosial lainnya. “Kalau aku sih, memilih onlineshop karena bagiku, membuka butik atau distro membutuhkan biaya sewa tempat yang cukup besar.” ujar Dwi Pratiwi, salah seorang siswi SMAN 5 Denpasar yang menekuni bisnis onlineshop.
Banyaknya pengguna smartphone di Indonesia, khususnya remaja menjadi sasaran empuk pasar dan menarik perhatian orang-orang untuk mengambil peluang bisnis dengan membuka online shop sebagai bisnis sampingan. Dengan modal yang tidak banyak dan profit yang menjanjikan, para remaja yang menggeluti bisnis online ini berlomba-lomba menjual produknya. Online shop ini disambut positif oleh para konsumen, khususnya shopaholic karena cara belanjanya yang mudah dan praktis. Para konsumen yang sebagian besarnya adalah remaja tidak perlu bersusah payah lagi pergi ke mall untuk berbelanja kebutuhan mereka. Cukup dengan duduk manis, melihat, memilih barang, lalu melakukan transaksi dengan penjual, maka barang yang diinginkan tersebut sudah ada di tangan. Mudah bukan ?
“Di televisi sering kita lihat banyak penipuan yang berkedok online shop, tentu ini sangat merugikan konsumen yang didominasi oleh para remaja yang masih labil. Selain penipuan, belanja online membentuk  pola pikir kita menjadi konsumtif dan justru ini adalah suatu pemborosan.” Ujar Drs. Nyoman Winata, M.Hum., Kepala SMAN 5 Denpasar. Dampak negatif lain yang ditimbulkan oleh bisnis online ini adalah mengajarkan konsumen bersifat malas karena sang konsumen hanya menunggu barang yang ia inginkan sampai dirumah. Selain itu, seringkali gambar yang di posting oleh penjual di jejaring sosial tidak sesuai dengan aslinya. Tentu kejadian ini memberikan ketidakpuasan terhadap konsumen. Meskipun banyak dampak negatif yang ditimbulkan, tapi konsumen tetap memilih onlineshop untuk berbelanja.
Walau onlineshop lebih diminati dibandingkan berbelanja langsung ke tokonya, kita sebagai konsumen harus pintar menyikapi adanya perubahan teknologi karena tidak semua teknologi membawa dampak positif saja, melainkan dampak negatif juga sering kita alami meskipun tidak terasa secara langsung. Dan sebagai penyedia jasa dan barang di onlineshop tetaplah memegang kode etik jual beli, agar usaha lancar dan dapat dipercaya sehingga memberikan kepuasan bagi konsumen. (gta)




DAFTAR PUSTAKA
http://www.bisnisusaharumahan.com/2015/02/pengertian-dan-istilah-dalam-online-shop.html
http://www.123toko.com/post/apa-itu-online-shopping
https://www.bersosial.com/threads/fenomena-belanja-dengan-online-shopping.203/

KARAKTERISTIK SERTA KONSEP PERANCANGAN DAN PEMELIHARAAN KOMUNITAS MEDIA ONLINE TOKOPEDIA


1.1 Pendahuluan
   Belakangan ini marak aplikasi media sosial yang saling berlomba membantu dan memberikan segala bentuk kemudahan kepada masyarakat. Aplikasi media sosial yang salah satunya ikut meramaikan dunia global saat ini adalah aplikasi belanja online. Belanja online memudahkan masyarakat yang hendak bertransaksi tetapi enggan untuk pergi ke sebuah toko. Melalui aplikasi ini masyarakat tidak hanya dapat menjadi pembeli melainkan menjadi penjual. Banyak aplikasi belaja online sampai saat ini, salah satunya adalah Tokopedia. Tokopedia ini sama halnya dengan aplikasi media sosial lainnya yang menawarkan kemudahan bertransaksi antara penjual dan pembeli dengan memmberikan keuntungan yang sama kepada kedua belah pihak.
Tokopedia berawal dari sebuah ide untuk mengatasi masalah penjual dan pembeli online di Indonesia. Pembeli takut ditipu, sudah transfer uang tapi barang tidak dikirim. Di sisi lain, individu dan pemilik UMKM yang mau berjualan online sulit mendapat kepercayaan dan terbentur berbagai masalah, mulai dari masalah teknik, biaya, koneksi ke bank, koneksi ke logistik hingga sulitnya pemasaran. Walaupun ide untuk membangun Tokopedia sudah muncul sejak 2007, tapi perjalanan kedua founder, William Tanuwijaya dan Leontinus Alpha Edison, untuk mewujudkan ide tersebut tidaklah mudah. Selama 2 tahun (2007-2009) mereka berusaha mencari pendanaan tapi ditolak dimana-dimana karena saat itu kisah sukses perusahaan di Indonesia masih sangat minim.
Hingga di tahun 2009, Tokopedia berhasil mendapat kepercayaan dan pendanaan awal. Bertepatan dengan Hari Kemerdekaan Indonesia ke-64, Tokopedia resmi hadir sebagai perusahaan internet yang menghubungkan penjual dan pembeli online di seluruh Indonesia, dengan membawa visi besar untuk “Membangun Indonesia Lebih Baik Lewat Internet”.

Saat ini sudah ada jutaan produk yang dikirim oleh para penjual di Tokopedia ke seluruh Indonesia setiap bulannya. Produk pertama yang berhasil dijual Tokopedia adalah kaos berwarna merah dengan tulisan “Kami tidak Takut” seharga Rp 40 ribu.

1.2 Pembahasan
1.2.1 Karakteristik Tokopedia

1.        Tokopedia bekerja sama dengan Gojek dan Indomaret
Kerja sama dengan aplikasi transportasi dan logistik Gojek telah berlangsung selama 3 bulan terakhir. Bentuknya berupa penambahan fitur dalam aplikasi Tokopedia. Namun fitur ini masih dalam format beta dan hanya dapat dinikmati pedagang yang tergabung dalam program Gold Merchant Tokopedia. Kerja sama dengan Gojek ini menambah daftar mitra perusahaan logisitik Tokopedia, di antaranya JNE dan Wahana. Selain Gojek, Tokopedia juga bekerjasama dengan Indomart untuk bidang pembayaran. Tokopedia berharap, melalui kerja sama ini dapat mempermudah pembeli yang tidak memiliki rekening bank untuk membayar produk yang dibeli secara tunai di Indomaret.
2.        Tokopedia didominasi dengan warna hijau
Warna hijau itu identik dengan bumi yang menjadi lambang dari kerendahan hati dan ketenangan. Nah di sini Tokopedia selalu berusaha untuk “tidak egois” dan selalu melihat dari sisi pengguna
3.        Memiliki maskot berupa burung hantu
Burung hantu itu sendiri banyak dijadikan sebagai simbol kecerdasan dan kebijaksanaan, serta burung hantu juga memiliki kemampuan untuk melihat ke semua arah. Begitu pula dengan Tokopedia yang selalu berusaha untuk melihat dari berbagai sudut, baik pembeli maupun penjual, dalam mengembangkan layanan Tokopedia agar bisa semakin memudahkan semua pelanggan
4.        Keuntungan menggunakan Tokopedia sebagai tempat memperluas pasar jualan di internet, adalah sebagai berikut:
1)        Website gratis untuk toko online dengan domain namatoko.tokopedia.com. Contoh domain khusus ini bisa dilihat di versi demo tokopedia (www.tokopedia.net), misalnya:
·            http://butikmama.tokopedia.net (toko baju)
·            http://kutubuku.tokopedia.net (toko buku)
·            http://koleksi-tas.tokopedia.net (toko tas)
Dengan domain yang bisa kita pilih & mewakili nama toko yang kita miliki, maka akan lebih mudah mempromosikan toko onlinenya.
2)        Fitur e-commerce terpadu dalam satu website, gratis
Sekarang memang banyak sekali media untuk berjualan online: misalnya lewat multiply, blogspot, facebook, dsb nya. Hanya saja media-media tersebut tidak memiliki fitur e-commerce yang terpadu. Di Tokopedia setiap seller otomatis akan mendapatkan feature e-commerce seperti: shopping cart; management produk, etalase, gudang; dan lain lain. Singkatnya, tokopedia bisa menjadi solusi di dalam membangun etalase dengan lebih baik, dan kita tetap bisa memanfaatkan media lain sebagai ajang promosi.
3)        Memperluas Promosi
Fitur search-engine terpadu Tokopedia akan membantu kita dalam mendapatkan calon-calon pembeli. Tokopedia secara berkala juga akan melakukan promosi brand-awareness yang tentunya akan membantu kita untuk mendapatkan potensi calon pelanggan.
4)        Closed BETA Invitation
Saat ini Tokopedia.com masih bersifat closed BETA, dimana hanya undangan saja yang bisa membuka akun. Jika dianalogikan dengan dunia nyata, masa closed BETA ini adalah masa dimana tokopedia mempunyai kesempatan kepada pedagang untuk menghias toko dengan sebaik mungkin sebelum dibuka untuk umum.

1.2.2 Konsep Perancangan dan Pemeliharaan Tokopedia
Tokopedia (www.tokopedia.com) hadir sebagai e-commerce baru yang inovatif dan mengusung konsep kumpulan berbagai toko online di Indonesia. Segala aktivitas jual beli dan proses transaksi akan dijamin keamanannya melalui perantaraan Tokopedia. Konsep ini diharapkan dapat mewujudkan suatu bentuk mall online yang memprakarsai dan mengkoordinasi sejumlah transaksi e-commerce.
Model Bisnis Tokopedia yang dijalankan adalah Marketplace C2C (Customer to Customer). C2C merupakan salah satu model e-commerce dalam hal ini konsumen menjual secara langsung pada konsumen yang lain, atau dapat dapat juga dikatakatan sebagai transaksi jual-beli antar konsumen. Aktivias C2C dapat dilakukan dengan berbagai cara melalui internet.  Model bisnis dimana website yang bersangkutan tidak hanya membantu mempromosikan barang dagangan saja, tapi juga memfasilitasi transaksi uang secara online. Indikator utama bagi sebuah website marketplace yaitu: seluruh transaksi online harus difasilitasi oleh website yang bersangkutan, bisa digunakan oleh penjual individual
Kegiatan jual beli di website marketplace harus menggunakan fasilitas transaksi online seperti layananescrow atau rekening pihak ketiga untuk menjamin keamanan transaksi. Penjual hanya akan menerima uang pembayaran setelah barang diterima oleh pembeli. Selama barang belum sampai, uang akan disimpan di rekening pihak ketiga. Apabila transaksi gagal, maka uang akan dikembalikan ke tangan pembeli. Cara mencari uang: layanan penjual premium, iklan premium, dan komisi dari setiap transaksi. Jenis penjual: situs marketplace seperti ini lebih cocok bagi penjual yang lebih serius dalam berjualan online. Biasanya sang penjual memiliki jumlah stok barang yang cukup besar dan mungkin sudah memiliki toko fisik.
Perjalanan Tokopedia dalam merintis startup hingga sukses seperti sekarang ini bukanlah suatu hal yang terbilang mudah. Awalnya dua orang anak muda bernama Leontinus Alpha Edison dan Wiliam Tanuwijaya terinspirasi dengan Rakuten (www.rakuten.co.id), sebuah startup populer di Jepang yang mengusung konsep mall online. Rakuten sukses menjadi mall online terbesar di Jepang dengan mempekerjakan lebih dari 4000 karyawan serta memiliki lebih dari 50 juta user yang teregistrasi. Konten lokal buatan Jepang tersebut ternyata dapat meraih sukses besar dan mampu bersaing dengan website lainnya seperti eBay atau Amazon.
Berbekal semangat, modal dari investor serta perencanaan konsep yang matang, mulailah Leon dan Wiliam sepakat untuk bekerjasama dan mendirikan sebuah startup online dibawah bendera perusahaan PT. Tokopedia. Pemilihan nama Tokopedia juga melalui proses yang cukup panjang dan menyita waktu. Karena biasanya nama startup sekaligus dipergunakan sebagai nama domain dan menjadi salah satu ciri khas bagi keberadaan sebuah #startup. Sempat ingin menggunakan domain “belanjaaman.com”, namun akhirnya tercetuslah ide untuk menggunakan nama “Tokopedia” yang terkesan lebih unik, modern dan mudah diingat.
Tokopedia memanfaatkan word of mouth di jaringan anggota forum, untuk menyebar pemasaran viral. Sebab, William dan Leon adalah Super Moderator dan anggota aktif di Forum KafeGaul. Mereka selalu melibatkan komunitas untuk menentukan pilihan logo, desain, dan semacamnya. Oleh karenanya, saat mereka Tokopedia meluncur pertama kali dalam versi beta pada 17 Agustus 2009, mereka sudah memiliki 70 toko di dalamnya.
Dalam waktu singkat, Tokopedia berkembang pesat, baik dari jumlah anggota aktif, maupun jumlah toko baru yang dibuat. Sekitar enam bulan berselang, Tokopedia membukukan total transaksi sebesar Rp 1 miliar. Dan dalam waktu delapan bulan, meningkat lagi menjadi Rp 1,8 miliar. Dari hanya berdua, kini Tokopedia juga telah mempekerjakan enam karyawan, dan dalam waktu dekat akan menambah dua karyawan lagi. Mereka pun tak kesulitan untuk mencari investor baru untuk first round investment. Sebuah Venture Capital asal Singapura bernama East Ventures, justru datang menawarkan dana investasi baru kepada Tokopedia.


1.3 Penutup
            Berbagai jenis aplikasi sosial media yang ditawarkan belakangan ini memang dapat dikatakan membawa dampak yang sangat besar pada pola konsumtif masyarakat. Tokopedia yang merupakan salah satu media sosial penawar transaksi online ini juga turut memberikan dampaknya. Banyak masyarakat yang melakukan transaksi pada situs ini, baik sebagai pembeli maupun pengguna.
            Toko online yang hadir pertama kali ditengah-tengah masyarakat pada tahun 2009 ini memiliki beberapa karakteristik khusus yang membedakannya dengan yang lain yakni : a) bekerja sama dengan Gojek dan Indomaret; b)  didominasi dengan warna hijau; c) memiliki maskot berupa burung hantu.
Tokopedia memanfaatkan word of mouth di jaringan anggota forum. Tokopedia juga menggunakan cara customer to customer dimana pembeli dapat bertatap langsung dengan penjualnya. Melalui cara ini tokopedia berhasil mengajak masyarakat untuk menggunakan jasanya sebagai salah satu tempat belanja online. Tokopedia juga hadir sebagai e-commerce baru yang inovatif dan mengusung konsep kumpulan berbagai toko online di Indonesia.(gta)


DAFTAR PUSTAKA

  1. https://id.wikipedia.org/wiki/Tokopedia
  2. https://www.tokopedia.com/help/payment
  3. https://www.tokopedia.com

Diberdayakan oleh Blogger.